Dijital Oyunlarda Kadın Temsili ve Şiddetin Yansımaları

Dürüst olalım, oyun dünyası kadınlar için her zaman güllük gülistanlık değildi ve kadın temsili konusunda hala büyük eleştiriler alıyor.

prenses peach.png
Princess Peach Oyunu

Dijital oyunlar yalnızca bir eğlence aracı değil; düşünce biçimimizi, davranışlarımızı ve hatta kendimizi nasıl gördüğümüzü şekillendiren bir kültürel güç. Ama dürüst olalım, oyun dünyası kadınlar için her zaman güllük gülistanlık değildi. Uzun bir süre “kurtarılması gereken” veya “seksapel figür” olarak tanımlanan kalıpların esiri olarak bariz bir cinsiyetçiliğe maruz kalındı ve bu kadın temsili hala büyük eleştiriler alıyor. 

Prenseslerden Güçlü Kahramanlara 

Super Mario Bros.'taki Prenses Peach’i hatırlayın. Her zaman kurtarılması gereken, her zaman pasif bir figür olarak temsil edilmiştir. Şimdi ise Tomb Raider’ın Lara Croft karakterini düşünün. Evet, güçlü ve ikonik ama bu onu kahraman olmaktan çok bir obje olmaktan kurtaramadı. Kadınlar oyun dünyasında ya küçültülmüş ya da cinselleştirilmiş rollerle sınırlanıyordu, bu da toplumsal cinsiyet eşitliği sorunlarını pekiştiriyordu.

Neyse ki, sektörde bir değişim rüzgarı esiyor. Horizon Zero Dawn ve The Last of Us Part II gibi oyunlar, güçlü ve çok boyutlu kadın karakterlerle bu dönüşümün öncüsü oluyor. Horizon Zero Dawn’ın Aloy’u, geleneksel toplumsal cinsiyet normlarına meydan okuyarak, bağımsız, çok boyutlu ve empati kurabilen bir kadın temsili sunuyor. Bu tür karakterler cesur, insani ve gerçek bir kimlik taşıyarak oyun dünyasında daha doğru ve kapsayıcı temsillerin mümkün olduğunu kanıtlıyor.

Bu dönüşümde feminist teoriler de önemli bir rol oynuyor. Örneğin, Judith Butler’ın toplumsal cinsiyet performansı teorisi, oyunlarda kadınların nasıl temsil edildiğini ve oyuncuların bu temsillerle nasıl etkileşim kurduğunu anlamak için güçlü bir bakış açısı sunuyor. Butler’a göre toplumsal cinsiyet, sabit bir biyolojik gerçeklik değil, tekrarlayan performanslar yoluyla inşa edilen bir kimliktir. Bu yaklaşım, oyun dünyasında toplumsal cinsiyetin yeniden düşünülmesine olanak sağlıyor.

Oyun dünyasında bu teorileri bir yana bırakıp gerçek deneyimler üzerinden konuştuğumuzda kadın oyuncuların karşılaştığı zorluklar sadece temsil meselesiyle sınırlı olmadığı anlaşılıyor. 

Oyun Dünyasında Kadın Profesyoneller

Çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda, kadın oyuncular taciz ve cinsiyetçi söylemlerle karşılaşıyorlar. Oyunculardaki sosyal yargı mekanizmasının eksikliği ve bireylerin bastırılmış duygularını oyunlar üzerinden dışa vurma eğilimi, toksik davranışların yaygınlaşmasını teşvik ediyor. 

K.B., deneyimli bir oyuncu olarak bu konu hakkında şunu söylüyor: “Sırf cinsiyetimden dolayı sinirlenmelerini artık bir tür hastalık olarak değerlendirmeye başladım. Çevrimiçi oyunlar, bireylerin sıkıştırılmış duygularını en üst düzeyde gösterebildiği bir alan çünkü sosyal olarak yargılanmayacaklarını düşünüyorlar. Bu özgüvenle hareket etmeyi kendilerine hak görüyorlar. Keşke bu insanlar daha fazla ifşa edilebilse.” 

B.G.'nin ifadeleri, oyun topluluklarındaki cinsiyetçi önyargıların kadın oyuncular üzerinde yarattığı olumsuz psikolojik etkileriyse ortaya çıkarıyor: “Kadınlar çevrimiçi oyunlarda genellikle küçük görülüyor veya yeteneksiz olarak değerlendiriliyor. Toplumun büyük bir kesimi, oyunların erkekler için tasarlandığını düşünüyor. Ancak çok iyi oyun oynayan kadınlar da var. Bu durum zaman zaman kadınlar üzerinde kötü etki yaratıyor ve onları oyun sektöründen uzaklaştırıyor.”

Değişim İçin Adımlar

Peki, oyun endüstrisi ne yapabilir? Öncelikle, taciz ve ayrımcılığa karşı sıfır tolerans politikaları şart. Oyun platformları, kadın oyuncuları güçlendirecek etkili raporlama araçları sunmalı. Ayrıca, kadın oyuncular için güvenli çevrimiçi topluluklar oluşturulmalı ve oyun sektöründe daha fazla görünürlük sağlanmalı

Sonuçta, oyun dünyası herkes için daha iyi olacaksa öncelikle eşitlik sağlanmalı. Oyun endüstrisinin de bu yolu benimsemesi, kadınların daha güçlü bir şekilde temsil edilmesi ve toplumsal cinsiyet eşitliği yolunda önemli bir adım atılması demek. Bu mücadele, yalnızca kadınların değil, oyun dünyasının tüm katılımcılarının daha kapsayıcı ve etik bir ortamda buluşmasını sağlayan en büyük adımlardan biri olacaktır.

Dr. İlkay Kanık.jpg
Dr. İlkay Kanık
Yazar
Dr. İlkay Kanık, iletişim çalışmaları alanında geniş bir perspektife sahip, çok sayıda kitap ve makale yayımlamış bir akademisyendir. Akademik kariyerinin dönüm noktalarından biri, 2013-2015 yılları arasında New York’ta The New School ve New York Üniversitesi’nde TÜBİTAK bursuyla yürüttüğü araştırmalardır. Bu süreçte, kültürün endüstriyelleşme dinamiklerini derinlemesine inceleyerek, kültür ve tasarım üzerine özgün akademik yayınlara imza atmıştır. 2023-2024 yıllarında Berlin’deki Max Planck İnsan Gelişimi Enstitüsü’nde gerçekleştirdiği çalışmalar ise, duyguların dijital oyunlar, çizgi film ve animasyon gibi yaratıcı kültürel endüstrilerdeki dönüşümüne odaklanmıştır. Enstitüdeki disiplinlerarası iş birlikleri, özellikle dijital oyunlar ve animasyon alanlarında yeni bir bakış açısı geliştirmesine katkı sağlamıştır. Ayrıca Berlin’de The German Games Industry Association’ın faaliyetlerini yakından takip ederek, Almanya’nın Avrupa’nın lider oyun endüstrisi haline gelme sürecini analiz etmiş ve bu alandaki birikimini iletişim çalışmalarına entegre etmiştir. Dr. Kanık, bugün de Avrupa’daki yaratıcı kültür endüstrileri üzerine araştırmalarını sürdürmektedir.
Devamını okumak için tıklayın
Haftalık